Vamos a buscar el punto de vista práctico. Supongamos que queremos dar los primeros pasos en la programación, ¿qué hacer? ¿Por dónde empezar?
En líneas generales es recomendable empezar a partir de los 7 u 8 años, aunque en algunas ocasiones podemos partir de los 6 o incluso menos años, según sean los ejercicios a realizar.
La metodología
Lejos de proponer una perspectiva clásica basada en la clase magistral, vamos a tratar de dar algunos trucos y consejos que permitan potenciar las habilidades que buscamos a través de la programación.
En primer lugar está permitir la libertad a la hora de escoger proyectos para crearlos. El software de programación educativa permite hacer mucho con muy poco, ofreciendo resultados rápidamente. Resultados que inicialmente pueden ser sencillos, pero suficientes para una primera toma de contacto.
La edad podria influir en las herramientas que podemos utilizar, pero en realidad, todos deberiamos empezar por asimilar conceptos básicos de la forma mas facil posible.
Quiza la mejor opcion es empezar por aplicaciones muy visuales tipo Lightbot o ScratchJr. Ambas estan disponibles para Android e iOS.

Lightbot
Con estas y otras sencillas aplicaciones los niños aprenden a crear y expresarse con la computadora, no solo para interactuar con ella, más bien para aprender a resolver problemas y proyectos de diseño, y a desarrollar habilidades de lógica computacional que son fundamentales para el éxito académico en el futuro. También usan las matemáticas y el lenguaje en un contexto significativo y motivador, el apoyo al desarrollo de la aritmética en la primera infancia y la alfabetización. Con ScratchJr, los niños no están aprendiendo a programar, más bien están programando para aprender.
Antes de lanzarse con un herramienta concreta puedes visitar algún portal en el que propongan actividades guiadas. Estas plataformas en los últimos años están teniendo especial importancia ya que están contribuyendo a acercar al aula la programación. Hay muchas de ellas, destacar Code.org, que tiene el apoyo de personalidades relacionadas con este mundo, como son Bill Gates o Mark Zuckerberg.
- Scratch
Si queremos avanzar un paso más y necesitamos aplicaciones que permitan más componentes y estructuras podemos utilizar Scratch. Esta aplicación puede ser utilizada a través de la web o bien descargarla e instalarla en nuestro equipo.
Aunque los términos estructuras de control y variables, puede que resulten chocantes para una persona no programadora sea de la edad que sea, aquí son fácilmente entendibles. Así con esta herramienta las estructuras de control, forman piezas de un puzzle a las que se les puede enganchar más elementos por arriba y por abajo, formando de una manera simple un trozo de código que funciona, y no estamos hablando de multiplicar matrices, ¡estamos haciendo una película de dibujos animados!
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Scratch |
Este proyecto tiene un especial esfuerzo en hacerlo llegar a los niños en forma de material docente, proporcionando para ello todo tipo de ayudas a profesores para que se puedan usar en clase, como manuales, fichas, soporte, una página de educadores o una comunidad online especialmente dedicada a que todo sea mucho más fácil.
Por si fuera poco también tienen las especificaciones de unas placas que permitirían alimentar la E/S de Scratch con el mundo físico, de forma que la experiencia de los desarrollos sería mucho más rica y divertida, pudiendo tanto alimentar de datos el sistema, disparando eventos en el software, como al revés, haciendo que suene porque ocurra algo en el sistema.
Para introducirse el el manejo de esta herramienta existen miles de vídeotutoriales y manuales. Otra opción, y quizá la mejor, es ir a la pagina principal donde encontrareis infinidad de recursos y proyecto, para alumnos, padres y docentes.
Para una primera toma de contacto es vídeo es bastante bueno:
- Dot and Dash
Otra excelente opción para aprender a programar es la combinación de código con algún elemento físico como puedan ser robots.
Aunque a primera vista por su apariencia infantil pueda parecer que es para niños, no es así ya que el software que utilizan es muy potente y posee varias interfaces para adaptarse a los diferentes niveles de aprendizaje.
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Dot and Dash |
Este de robot desarrollado por Wonder Workshop
viene con varias aplicaciones ya implementadas y
disponibles para su ejecución en distintas plataformas, incluidas
Android e iOS. Con ellas podremos aprender a programar de una forma muy intuitiva y
fácil.
Si tenemos nociones de programación con bloques podemos utilizar Blocky para programarlos. En la siguiente imagen podéis ver un ejemplo:
El ejemplo anterior lo que hace es mover a Dash :
Si tenemos nociones de programación con bloques podemos utilizar Blocky para programarlos. En la siguiente imagen podéis ver un ejemplo:
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Programación con Blocky |
- 50 pasos a una velocidad normal,
- mover el ojo a la derecha 45ª
- mover el ojo hacia arriba 8º
- suena una sirena y espera unos segundos para volver a empezar.
- SI se encuentra un objeto
- dice "Uh oh"
- Pone los leds del ojo de color rojo
- gira a la izquierda 90º
- vuelve a empezar
Blocky es muy fácil e intuitivo y una buena forma de comenzar a programar.
Si ya eres un programador más avanzado y quieres atreverte con lenguajes de programación reales puede utilizar Objective C si trabajas con un dispositivo de Apple o bien con Java si tu sistema operativo es Android.
- Lego
Hoy en día existen muchos materiales y recursos didácticos para implantar la robótica en un centro educativo. Desde los cinco años hasta la universidad podemos elegir entre numerosas propuestas que permiten desarrollar un buen proyecto de robótica. en este sentido, una de las propuestas más extendidas es la de Lego. La compañía danesa hace ya varios años diseñó su propio currículo de robótica. Un diseño ideado para que los niños y niñas puedan aprender robótica a partir de una graduación coherente y de un elemento próximo: los bloques de Lego.

Desde una perspectiva pedagógica, los robots de Lego son una excelente
opción. En ambos casos, las actividades de aprendizaje parten de un
montaje guiado de un modelo de robot para después programarlo, ejecutar
la acción para la que ha sido diseñado y, finalmente, evaluar los
resultados. De hecho desde Lego plantean una didáctica conocida como las
‘4C’: Conectar, Construir, Contemplar y Continuar.
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