AppInventor

Traductor de texto a pictogramas

Las personas con necesidad de educación especial aprenden muy fácilmente a través de las imágenes. Por este motivo, queremos combinar el potencial de la tecnología para favorecer la comunicación y el establecimiento de relaciones entre todas las personas, sean cuales sean sus condiciones físicas o psíquicas.

Mencionar que a todas la imágenes que se han utilizado son propiedad del Gobierno de Aragón y se publican bajo Licencia Creative Commons (BY-NC-SA).

Espero que os guste esta primera aplicación para iniciarnos en el uso de Appinventor.

Objetivo:

Elegir un texto o palabra y traducirlo a un pictograma entendible por cualquier persona con dificultades en el aprendizaje

Proceso a seguir:
  1. Elegir el texto a comunicar
  2. Obtener el pictograma correspondiente
  3. Diseñar la apariencia de la pantalla
  4. Introducir los elementos adecuados
  5. Cargar imágenes
  6. Dar funcionalidad a los componentes
 Pista: Para cambiar la imagen visible en cada momento tenemos que ir asignado el nombre al contenedor de la foto.







El dado de las emociones



La idea es continuar con aplicaciones para trabajar la programación con Appinventor pero también que cumplan un objetivo pedagógico. En este caso queremos que los alumnos expresen sentimientos y emociones,vamos a ayudarnos del dispositivo móvil y de una aplicación creada para que muestren y hablen de cómo se sienten, qué les hace felices,les da miedo o entristecen.

Programación

El programa tiene tres pantallas diferenciadas cada uno de ellos con sus componentes específicos pero que permiten la navegación por ellas a través de los botones de "Volver" o "Siguiente". Esto es muy importante, ya que no podemos quedarnos atrapados en ninguna pantalla. Recordad que siempre hay que garantizar la navegabilidad.
Para ello he creado esta aplicación en la que se trabajan contenidos de:

Diseño: distribución del espacio
Variables: como almacenamiento de estados y para la creación de listas
Listas:para simular el lanzamiento de los dados
Sensores: para controlar el dibujo
Canvas: para poder crear la emoción sobre la imagen del niño o niña.
Elementos Media: para grabar y reproducir el sonido
Componente básicos de interfaz: imágenes, botones, etiquetas y listas desplegables

La programación de esta aplicación es un poco más compleja pero, con lo que hemos visto en sesiones anteriores sobre las opciones de cada uno de los elementos, y un poco de investigación, se puede codificar sin demasiada dificultad.

Pistas: 
  • crear el dado con una lista
  • no olvides dónde se guarda el sonido



Como utilizarla


Para utilizar esta aplicación se debe organizar la clase en grupos de 2.

El funcionamiento es el siguiente:

1.Un alumno lanza el dado, esto hará que en la parte inferior salga una emoción al azar.

2.Ese mismo alumno tiene que contar una situación en la que se haya sentido así. A continuación el compañero que le ha estado escuchando avanzará a la siguiente pantalla y reflejará, en forma de dibujo, que le ha trasmitido. Previamente podrá elegir si dibujar sobre el rostro de un niño o de una niña.

3.Si pulsamos el botón de siguiente nos llevará a una pantalla de grabación y reproducción. La forma de utilizarla es la siguiente, pensamos una frase situación o palabra que sirva para que esa persona reciba nuestro cariño y se sienta bien. El compañero que ha contado la historia tiene que alejarse para no oir lo que vamos a decir. Después pinchamos sobre el botón de "iniciar" para grabar el mensaje y cuando terminemos "detener".

4.Hacemos que el compañero se acerque y le ponemos el mensaje grabado dando a "Reproducir sonido".




Si tenéis alguna duda o pregunta puedes dejarme un comentario.


No hay comentarios:

Publicar un comentario

Gracias por tu aportación